Jouer comporte des risques : endettement, isolement, dépendance. Réservé aux personnes majeures.Aide France : 09 74 75 13 13

Deux dés · Come-out · Point

Craps

Le craps se joue avec deux dés et un cycle en deux phases. Le lanceur commence par un come-out roll : 7 ou 11, 2, 3 ou 12, ou établissement d’un point. Une fois le point fixé, les dés continuent jusqu’à ce que ce nombre ou 7 ressorte. Le tapis paraît complexe parce qu’il superpose des paris portant sur des durées et événements différents.

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Craps — guide illustré des règles et probabilités
Cartes, dés et cylindre obéissent à des règles précises ; aucune illustration ne prédit le prochain résultat.

Le jeu en un coup d’œil

Le jeu en un coup d’œil

DésDeux dés à six faces
Sommes possibles2 à 12
Point4, 5, 6, 8, 9 ou 10
DécisionChoix de mise, pas du résultat

Déroulement complet

Déroulement complet

  1. 01

    Come-out

    Sur Pass Line, 7 ou 11 gagne immédiatement ; 2, 3 ou 12 perd. Tout 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 devient le point.

  2. 02

    Point établi

    Le palet passe sur ON et indique le point. Le lanceur continue. Les mises déjà en place et les nouvelles mises sont réglées selon leur propre règle.

  3. 03

    Point ou seven-out

    Si le point ressort avant 7, Pass Line gagne et un nouveau come-out commence. Si 7 sort d’abord, Pass Line perd et les dés passent normalement à un autre lanceur.

  4. 04

    Autres mises

    Come reproduit la logique de Pass après son lancement. Place, Field, Hardways et propositions portent sur d’autres événements et doivent être distingués du cycle principal.

Table de référence

Come-out de la Pass Line

RésultatEffetSuite
7 ou 11Pass gagneNouveau come-out
2, 3 ou 12Pass perdNouveau come-out
4, 5, 6, 8, 9 ou 10Le nombre devient pointLancer jusqu’au point ou 7
Point avant 7Pass gagneCycle terminé
7 avant le pointPass perdSeven-out

À comprendre avant de miser

À comprendre avant de miser

Pass Line et Don’t Pass

Don’t Pass joue globalement contre le lanceur : au come-out, 2 ou 3 gagne, 7 ou 11 perd et 12 est habituellement une égalité sans action, mais l’affichage local prime. Une fois le point établi, Don’t Pass gagne si 7 arrive avant le point. Les probabilités ne sont pas parfaitement symétriques en raison de cette règle de 12.

Odds derrière la ligne

Après l’établissement du point, une mise odds supplémentaire peut être placée derrière Pass ou Don’t Pass. Elle est payée aux probabilités réelles et ne porte donc pas d’avantage propre, mais elle augmente la somme totale exposée. Les multiples autorisés — 2x, 3-4-5x ou davantage — dépendent de la table et ne rendent pas la mise initiale favorable.

Place, Come et Field

Une mise Place gagne si son numéro sort avant 7, avec paiements différents sur 4/10, 5/9 et 6/8. Come commence comme Pass puis voyage sur le point obtenu. Field est réglé au prochain lancer et gagne sur un ensemble de petites et grandes sommes, avec paiements spéciaux possibles sur 2 ou 12. Il faut demander quand une mise est active ou inactive.

Paris proposition

Any seven, any craps, horn et hardways promettent des paiements élevés parce que les événements sont rares. Le paiement affiché reste inférieur aux chances réelles et ces paris portent souvent les marges les plus fortes du tapis. Les expressions rituelles et l’enthousiasme de la table ne changent pas leur coût mathématique.

Sources officielles à consulter

Ces références précisent le cadre indiqué dans leur intitulé. Les règles, variantes et paiements applicables restent ceux du jeu et de la juridiction concernés.

Légifrance — Arrêté du 14 mai 2007 : jeux dans les casinos (France)

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