El juego implica riesgos: deudas, aislamiento y adicción. Solo para adultos.Ayuda Francia: 09 74 75 13 13

Dos dados · Come-out · Punto

Craps

Craps utiliza dos dados y un ciclo en dos fases. El tirador empieza con come-out: puede resolverse con 7, 11, 2, 3 o 12, o fijar un punto. Después se lanza hasta repetir el punto o sacar 7. El tapete parece complejo porque superpone apuestas sobre eventos distintos.

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Craps — guía ilustrada de reglas y probabilidades
Cartas, dados y cilindros obedecen reglas precisas; ninguna ilustración predice el resultado siguiente.

El juego de un vistazo

El juego de un vistazo

DadosDos dados de seis caras
Sumas2 a 12
Punto4, 5, 6, 8, 9 o 10
DecisiónElegir apuesta, no resultado

Desarrollo completo

Desarrollo completo

  1. 01

    Come-out

    En Pass Line, 7 u 11 gana; 2, 3 o 12 pierde. 4, 5, 6, 8, 9 o 10 se convierte en punto.

  2. 02

    Punto fijado

    El disco pasa a ON y marca el número. El tirador sigue y cada apuesta se liquida con su regla.

  3. 03

    Punto o seven-out

    Si se repite el punto antes del 7, Pass gana. Si sale 7 primero, Pass pierde y normalmente cambia el tirador.

  4. 04

    Otras apuestas

    Come reproduce Pass. Place, Field, Hardways y proposiciones se refieren a otros eventos.

Tabla de referencia

Come-out de Pass Line

ResultadoEfectoDespués
7 u 11Pass ganaNuevo come-out
2, 3 o 12Pass pierdeNuevo come-out
4, 5, 6, 8, 9 o 10Se fija puntoLanzar hasta punto o 7
Punto antes de 7Pass ganaFin del ciclo
7 antes del puntoPass pierdeSeven-out

Comprender antes de apostar

Comprender antes de apostar

Pass Line y Don’t Pass

Don’t Pass apuesta en general contra el tirador: 2 o 3 gana, 7 u 11 pierde y 12 suele ser empate, aunque manda la mesa. Tras el punto, gana si 7 llega primero. No son probabilidades perfectamente opuestas por el tratamiento del 12.

Odds detrás de la línea

Tras fijar punto puede añadirse odds a Pass o Don’t Pass. Paga probabilidades reales y no tiene ventaja separada, pero aumenta el dinero expuesto. El límite 2x, 3-4-5x o mayor no convierte la apuesta inicial en favorable.

Place, Come y Field

Place gana si su número sale antes de 7. Come comienza como Pass y se desplaza al número. Field se resuelve en un lanzamiento sobre ciertas sumas, con pagos especiales posibles en 2 o 12. Pregunte cuándo una apuesta está activa.

Proposiciones

Any seven, craps, horn y hardways pagan mucho porque ocurren poco. El pago es inferior a la probabilidad real y suelen tener márgenes altos. El ambiente no cambia el coste matemático.

Fuentes oficiales

Estas referencias corresponden al marco indicado en su título. Las reglas, variantes y pagos aplicables son los del juego y la jurisdicción concretos.

Légifrance — Arrêté du 14 mai 2007 : jeux dans les casinos (France)

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